Livet Inför Världens ände - Det är Inte Bara Rån Och Rån - Alternativ Vy

Livet Inför Världens ände - Det är Inte Bara Rån Och Rån - Alternativ Vy
Livet Inför Världens ände - Det är Inte Bara Rån Och Rån - Alternativ Vy

Video: Livet Inför Världens ände - Det är Inte Bara Rån Och Rån - Alternativ Vy

Video: Livet Inför Världens ände - Det är Inte Bara Rån Och Rån - Alternativ Vy
Video: DET VAR HELT FANTASTISKT 2024, Juli
Anonim

Vanligtvis involverar dommedagsscenarier upplopp, plundring och kaos. Sådana framställningar är dock hämtade från popkulturen och de baseras inte på någon verklig data. För att föreställa sig hur en apokalyptisk situation faktiskt skulle kunna utvecklas analyserade forskare cirka 270 miljoner poster av "spelarbeteende" från det populära sydkoreanska multiplayer-spelet ArcheAge och publicerade sedan en rapport som uppmärksammade tidningen "New Scientist".

Spelare visste att deras data och statistik skulle förstöras när betatestning avslutades, och forskare ville se hur spelets beteende skulle förändras när världens ände närmade sig. "Med undantag för några speciella fall där människor blev mer mordiska, fann författarna att de flesta spelare inte använde mord eller antisocialt beteende", konstaterar New Scientist.

"Människor blir inte riktigt galna, de slutar bara oroa sig för framtiden", säger studiedeltagaren Jeremy Blackburn. För det mesta spenderade spelarna lite tid på att jämna ut eller slutföra uppdrag, utan snarare bara chatta med sina spelvänner istället.

Om du tänker på det är det här som att förbereda sig för det sista spelet Mass Effect 3: mängden tid i lugn atmosfär och kommunikation med laget är mycket längre än spenderade på blodiga scener.

Forskare erkänner helt och hållet att inget spel kan representera en trolig analog till den verkliga apokalypsen. De säger att "det fanns inga förändringar i pandemisk beteende", dock begränsningarna förknippade med det faktum att detta bara är ett videospel (medan det redan hade flera betaversioner tidigare), och med frånvaron av riktigt döende människor, minska signifikansen av resultaten av detta experiment.

Det utförda testet saknar dock inte meriter. "Det skulle vara naivt från vår sida att låtsas vara helt överens med människors verkliga beteende", säger rapporten. "Men spelare investerar mycket tid och energi i sina karaktärer, och virtuell egendom är ofta dyr i dessa dagar, så det finns verkliga konsekvenser i det här fallet."

Ytterligare forskning med ArchAge-videospelet kommer att fokusera på straffrättsliga rättigheter, med spelets befintliga fängelsessystem samt spelarstyrda domstolar. För en tid sedan hände något liknande i ett av spelen. Naturligtvis är dessa inte exakt samma, men spelarna upplevde faktiskt fängelse på samma sätt som det kunde hända människor i den verkliga världen.

Igor Abramov

Kampanjvideo:

Rekommenderas: