Spelautomater Från Sovjetunionens Tider. Lycka Till 15 Kopeck - Alternativ Vy

Innehållsförteckning:

Spelautomater Från Sovjetunionens Tider. Lycka Till 15 Kopeck - Alternativ Vy
Spelautomater Från Sovjetunionens Tider. Lycka Till 15 Kopeck - Alternativ Vy

Video: Spelautomater Från Sovjetunionens Tider. Lycka Till 15 Kopeck - Alternativ Vy

Video: Spelautomater Från Sovjetunionens Tider. Lycka Till 15 Kopeck - Alternativ Vy
Video: DIY Как сделать будку (конуру) для собаки своими руками в домашних условиях Будка Конура Размеры Dog 2024, Maj
Anonim

Sovjetmaskinens biografi går tillbaka till 70-talet av förra seklet. Sedan förbrymdes frisläppandet av de första modellerna av helt icke-kärnfabriker - företag i det militär-militära komplexet, eftersom de hade den mest kraftfulla och avancerade tekniken till sitt förfogande. Totalt fanns det 23 tillverkare som systematiskt glädde sovjetiska medborgare med nya underhållningar.

Image
Image

För detta arbetade de bästa utvecklarna, ingenjörerna och specialisterna inom elektronikområdet. Det fanns ingen finansiell kris och inga pengar sparades för den. Genomsnittspriset för enheten varierade mellan 2-4 tusen rubel.

Under Sovjetunionens existens lyckades de släppa cirka 70 underhållande maskiner, men på 90-talet kollapsade 15 kopek, med vilka besökare vanligtvis betalade, slutligen deprecierade, det blev dyrt att underhålla parker och apparaterna från dessa tider levde helt enkelt ut deras.

Tekniskt kan sovjetiska spelautomater delas upp i två grupper: mekaniska (eller elektromekaniska) och elektroniska (baserade på diskret logik eller mikroprocessorer). Den senare använde vanligtvis en TV-skärm för att visa spelplottet, det vill säga de är typiska arkadspelmaskiner. Som regel är detta ganska originella mönster, även med möjlig upplåning av utländska idéer, men implementerade på en sovjetisk teknisk grund.

Sovjetiska arkadspelautomater (AIA) kallas arkadspel som produceras och distribueras inom territoriet för republikerna i före detta Sovjetunionen. De installerades vanligtvis i foajéerna på teatrar, cirkus, biografer, kulturpalatser, i nöjesparker och liknande offentliga platser. Ibland samlades maskinerna in i oberoende specialiserade "Spelbibliotek", "Spelhallar" eller "Spelhallar" (för att inte förväxla med moderna hallar där maskiner och spelautomater för spel är installerade). Det fanns ingen konkurrens om dem, eftersom västliga prover inte presenterades på den sovjetiska marknaden.

Som alla andra arkadspel var sovjetiska AIA endast avsedda för underhållning, utan andra priser än det så kallade "bonusspelet" för framgångsrika spelarhandlingar. Eller i andra fall souvenirer och små saker som tuggummi, choklad, mjukleksaker, nyckelringar etc. Souvenirer som små flaskor alkohol (oftast cognac) och minnesmynt, som investerades för att mer aktivt locka spelare, dykte periodvis upp i spelautomater av typen Crane. Vissa av submachinpistolerna (främst med mindre förändringar) "lurades" av västerländska modeller. Men vi hade också våra egna, originella mönster.

Image
Image

Kampanjvideo:

Det fanns ingen åldersgräns för att spela spelautomater. Den enda begränsningen kan vara spelarens höjd. Även om de minsta hittade ett sätt att spela, placera träbrickor eller flasklådor under deras fötter för att nå kontrollknapparna.

Maskinen aktiverades genom att släppa ett 15-kopeck-mynt i myntacceptorn, spelaren fick möjlighet, beroende på typen av maskin, antingen att spela en viss tid (vanligtvis mycket kort 1-3 minuter) eller att göra ett visst antal spelförsök (till exempel skott). Därefter stoppades spelet till nästa betalning, om bonusspelet inte vann, vilket gav spelaren ytterligare ledig tid eller flera incitamentsförsök.

Senare, på grund av utbytet av sovjetiska mynt med ryska rubel (eller andra monetära enheter som cirkulerade i republikerna i före detta Sovjetunionen), modifierades myntacceptorerna för nya mynt, eller de använde symboler i storlek som de gamla 15 kopekarna, men med ett annat värde. Ofta var myntacceptorerna helt enkelt tätade eller tilltäppta, och operatören slog på maskinen efter betalning.

Som barn startade vi ofta spelet genom att fästa fingrarna genom myntåterföringsfönstret, i hopp om att hitta där ett mynt som glömts av vår föregångare.

Medelålders och äldre människor kommer troligen ihåg undervattensvapen "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" och andra, som lockar till sig med sina ljus och ljudeffekter. Hur mycket fickpengar som sparats på skollunchar transporterades av barnen!

De flesta av de sovjetiska arkaderna hade inte intrikat spel och var ganska enkla (även om denna enkelhet inte innebar enkel spel), men sedan mitten av 80-talet av förra århundradet har inhemska fullfjädrada arkader dykt upp med förändrade spelskärmar. Ett exempel på sådana arkader är spelet "The Little Humpbacked Horse", i Västnamnet "Russian Zelda" (Zelda). Det är riktigt svårt att säga om detta är ett komplement till utvecklarna eller en anklagelse för att vara sekundär. I vilket fall som helst, dessa spel kom ihåg, de var älskade, och de människor som spelade dem minns med glädje "dessa tider" till denna dag.

Toppen av spelautomaternas storhetstid i Sovjetunionen föll på 70-80-talet av förra seklet och slutade med början av perestroika. Inhemska spelautomater ersattes av mer spektakulära västerländska motsvarigheter, "enarmade banditer", datorsalonger och hemspeldatorer och konsoler. Och gamla maskiner har nästan överallt migrerat till lager, förstörts eller helt enkelt kastats i en deponi.

Havsstrid

Förmodligen den mest kända inhemska spelautomaten, utan vilken ingen själv respekterande spelhall kunde göra. Och tydligen den första. En analog av slotmaskinen American Sea Devil.

Image
Image

Maskinvapnet simulerade en torpedoanfall från en ubåt på ytmål.

Spelaren tittade genom periskopet, där ett havspanorama öppnade sig framför honom med fiendens fartyg som regelbundet dyker upp i horisonten. Det var nödvändigt att göra en korrigering av fartygets hastighet och trycka på "Fire" -knappen på ett av periskophandtagen. Sedan återstod det att följa torpedon, vars väg var upplyst under ytan av "vattnet". Vid påverkan hörde spelaren ett ljud och såg en explosion blixt, och fartyget "sjönk", eller efter blixten vred det och följde i motsatt riktning. Om han missade fortsatte han sin rörelse. På bara ett spel kan 10 torpedolanseringar göras. När de träffade 10 fartyg fick spelaren rätten till ett bonusspel - 3 gratis lanseringar. En betydande nackdel med maskinen var att det med rätt skicklighet inte var svårt att sjunka fartyg.

Det visuella djupet skapades med speglar, och det faktum att spelaren såg fartyget långt vid horisonten var bara en illusion. I själva verket var fartygets rörelsemekanism nästan nära spelaren, någonstans på nivån på knäna.

Luftstrid

På maskinens skärm såg spelaren silhuetter av tre fiendefly och siktens korshår. När du styr joysticken måste du försöka fånga fienden på "flugan".

Image
Image

Svårighetsgraden med spelet var att fiendens enhet inte ville skjutas ner och hela tiden gick ur synen. När den drabbades försvann silhuetten av det drabbade flygplanet från skärmen. För att vinna, var det nödvändigt att skjuta ner alla tre flygplan under den tilldelade tiden för spelet - 2 minuter.

Jakt

En elektronisk skjutbana med en lätt (eller elektromekanisk) gevär, som fanns i många modifieringar: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", etc.

Image
Image

Till exempel, i "Winter Hunt" var spelaren tvungen att slå rörliga mål (djur och fåglar) som flimrade på skärmen med ett landskap av en vinterskog avbildad på den från ett visst avstånd.

I själva "jakten" fanns det ingen skärm, men det fanns ett skogslandskap, bakifrån som figurer av djur dök upp. "Swamp" -versionen av spelet kallades "No fluff, no fjäder!"

Prickskytt

En elektronisk skjutbana, där spelaren var tvungen att skjuta tjugo stationära mål från en gevär inom en minut. Efter en framgångsrik hit gick belysningen av motsvarande mål ut. Med bra fotografering hade spelaren rätt till ett bonusspel.

Image
Image

Intressant nog var träffkontrollsystemet placerat i maskinpistolen. Det fanns också en "återkoppling" - en elektromagnet, som imiterar rekyl när den avfyrades.

Sväng

En analog till det berömda hemmaplanet "Bakom hjulet". Den automatiska maskinen simulerade rörelsen av en bil längs en ringväg med hinder i form av överfarter och passerade fordon.

Image
Image

För att få bonusspelet måste spelaren köra ett visst antal “kilometer” utan kollisioner, som räknas på räknaren. Intressant nog, när ett 15-kopeckmynt placerades i maskinen, hade spelaren bara rätt till ett bonusspel. Och med två mynt - tre.

Straff

En väggmonterad variant av en pinball med alla element som är inneboende i pinball - en boll, ett handtag för slående, och en lekplats med hinder och priszoner.

Image
Image

Med hjälp av en spak kastades bollen upp, spelaren var tvungen att beräkna slagkraften på ett sådant sätt att bollen, rullande tillbaka, träffade porten och inte kom in i straffområdet.

Små städer

Spelaren styrde fladdermössen med joysticken och fick träffa stadens stadsmål som rör sig över skärmen.

Image
Image

Före varje kast fick spelaren 5 sekunder att sikta, varefter fladdermattan skulle flyga ut automatiskt. När man slog ut alla 15 bitarna hade en spelare som tillbringade högst 24 bitar på det rätt till 40 bonuskast.

Hästkapplöpning

En exakt kopia av Steeplechas från Atari. Upp till 6 personer kunde spela samtidigt. I ett spel med en spelare tävlade spelaren mot datorn.

Image
Image

Men det var mer intressant att spela mot andra människor. Det är roligt att spelet var svart och vitt, och färgade ränder klistrade på skärmen gav spåren "mångfärgad".

The Little Humpbacked Horse

Spelet släpptes på grundval av TIA MTs-1-plattformen och var det första fullverdiga arkadspelet för den sovjetiska AIA.

Image
Image

Totalt fanns det 16 skärmnivåer i spelet, under vilken passagen huvudpersonen var tvungen att övervinna hinder och bekämpa fiender.

Kran

För att kontrollera en mekanisk hand var det nödvändigt att försöka få pris från maskinens transparenta kaross. Vanligtvis var det mjukleksaker, gummi, choklad och andra små saker.

Image
Image

Handen styrdes av två knappar som var ansvariga för "handens" rörelse framåt och i sidled. När du tryckte på knappen rörde "handen" tills knappen släpptes (eller hela vägen). Det fanns ingen "omvänd" och det var nödvändigt att exakt beräkna ögonblicket när knappen skulle släppas. När knappen ansvarig för sidorörelsen släpptes, tappade "handen" automatiskt och försökte ta tag i priset som det var över. Med ett framgångsrikt grepp öppnade "handen" över prismottagarens bricka, och den lyckliga kunde få sin belöning ur den.

Basketboll

Spelautomaten var designad för två spelare. Spelarens uppgift var att "kasta" fler bollar i motståndarens korg under den tilldelade tiden än han kunde klara. Med en poäng på "30-30" och mer uppmuntrades spelarna av ett bonusspel.

Image
Image

Spelplanen var täckt med en transparent kupol och delades upp i hål med fjädrar, varav en fick en boll. Genom att trycka på knappen "sköt" spelaren bollen från hålet och försökte slå motståndarens korg eller inte låta honom kasta i tur och ordning (varje hål kontrollerades av båda spelarna).

Fotboll

Spelet, bättre känt i vårt land som "shashlik" (och i väst kallat "fussball"), är designat för två eller fyra spelare. Slag och pass genomfördes genom att rotera handtagen på stavarna, på vilka siffrorna från fotbollsspelare "planterades" (därav namnet - "shashlik").

Image
Image

Samtidigt ändrade siffrorna från fotbollsspelare på staven deras lutningsvinkel, vilket gjorde det möjligt att slå bollen. Stängerna kunde också flyttas fram och tillbaka, vilket ändrar spelarnas horisontella läge. Efter att ha träffat motståndarens mål med ett exakt skott, fick spelaren en poäng.

Hockey

Spelet skiljer sig inte mycket från sin "hem" -version, som många sovjetiska barn drömde om att få till födelsedagen.

Image
Image

De viktigaste skillnaderna var måtten och närvaron av ett glaslock som täckte fältet och skyddade pucken från att flyga ut ur den, och spelarnas figurer från nyfikna barns händer.

Tankodrome

Att köra en mycket manövrerbar och smidig modell av en tank längs hinderbanan, simulera attacken och nederlaget på stationära mål, spridda runt lekplanets omkrets.

Rekommenderas: