Simuleringshypotes - Alternativ Vy

Innehållsförteckning:

Simuleringshypotes - Alternativ Vy
Simuleringshypotes - Alternativ Vy
Anonim

Varför kvantfysik, AI och Eastern Mystics håller med om att vi är i ett videospel

Enastående MIT-datavetare och Silicon Valley-videospelutvecklare ger 10 skäl att validera "Simuleringshypotesen": vår verklighet är en simulerad, ojämn 3D-värld där vi alla har enskilda egenskaper, nivåer och uppdrag, alla kontrollerade av någon jätte Artificiell intelligens.

Nyligen har idén att vi kan leva i ett gigantiskt videospel, eller som det ibland kallas Simuleringshypotesen, fått mycket uppmärksamhet på grund av framstående figurer som Elon Musk som öppet diskuterade denna idé. När Virtual Reality-tekniken har blivit mer sofistikerad börjar vi titta närmare på virtuella världar som de som finns i den allestädes närvarande Oasen i Ready Player One, som snart kommer att visas i blockbusteren regisserad av Steven Spielberg.

En del, som science fictionförfattare Philip Dick, trodde starkt att vi lever i någon form av simulering. Andra, som futuristen Ray Kurzweil, populariserade idén att ladda vårt medvetande i en kiselbaserad enhet, vilket skulle betyda att vi bara är digital information. Andra, till exempel Oxford-föreläsaren Nick Bostrom, går vidare och tror att vi verkligen kan vara konstgjorda av medvetande i en färdigt modell!

Science Fiction eller Mystic?

Som min första exponering för de största idéerna, upptäckte jag simuleringshypotesen genom att titta på och läsa för mycket science fiction.

Första gången var under ett avsnitt av Star Trek: The Next Generation, där den holografiska karaktären insåg att han var i en simulering och ville komma ut ur den. Kan det vara att vi befinner oss i ett "holografiskt" utrymme och att det finns en annan värld, tänkte jag?

Kampanjvideo:

Star Trek-karaktären inser att han är i simulering
Star Trek-karaktären inser att han är i simulering

Star Trek-karaktären inser att han är i simulering.

Även om det bara var en förbipasserande tanke på den tiden, och det var innan The Matrix släpptes 1999, då idén blev populär och växte i massmedvetandet. Jag tänkte då att en sådan simulator skulle kunna existera, med eller utan främmande herrar, vilket gör denna situation till en mardröm (som i versionen av det jätte videospel Matrix, eller i Elon Musk).

Matrisen lade idén i massmedvetandet att vi befinner oss i en simulerad verklighet
Matrisen lade idén i massmedvetandet att vi befinner oss i en simulerad verklighet

Matrisen lade idén i massmedvetandet att vi befinner oss i en simulerad verklighet.

Som dataprogrammerare och videospelspelare måste jag erkänna att den här idén egentligen inte är så galen. En civilisation som har implementerat en modern simulering som vår kan vara många tusentals (till och med miljoner) år äldre och framför oss; det är inte så svårt att föreställa sig att en sådan civilisation skapar mycket mer komplexa spel än vi kan bygga idag.

När jag började studera kvantfysik och dess häpnadsväckande avslöjanden om arten av "objektiv" och "subjektiv" verklighet, började jag igen tänka på idén om ett gigantiskt multiplayer-videospel. När jag fördjupade djupare i östra traditioner, särskilt yogisk och buddhistisk filosofi, fann jag dessutom att deras idéer om världens natur faktiskt passar samman med idén att vi lever i en simulering.

När allt kommer omkring, varför kan det vara ett videospel

Låt oss ta en titt på de viktigaste anledningarna till att vi kan leva i en simulering:

1. Pixlar, upplösning, virtuell och förstärkt verklighet

Ett av de viktigaste argumenten som Musk gör är att en mer avancerad civilisation kommer att ha spel med mycket höga upplösningar - så höga att vi inte kan skilja den "verkliga" världen från den "imiterade".

Idag ser vi redan med virtuell verklighet att "full nedsänkning" är möjlig. Alla som spelar tvingande VR-spel kommer att förstå att du kan glömma den verkliga världen och "tro" att den värld du ser där är verklig.

Som ett bra exempel spelade jag ett prototyp VR-spel Ping Pong förra året (byggt av Free Range Games), och även om det var en orealistisk upplösning, tappade jag mig själv och trodde att jag spelade ping pong på riktigt. Så mycket att jag satte min racket på ping-pongbordet och lutade mig på bordet. Naturligtvis var det ett VR-bord, så det fanns inte riktigt - jag slutade släppa paddlet (faktiskt Vive-kontrollen) på golvet. När jag lutade på "bordet" föll jag nästan innan jag insåg att det inte fanns något bord i verkligheten. Med andra ord, för att citera från Matrix finns det ingen sked.

I Ready Player One blir den realistiska uppslukande virtuella verklighetsvärlden Oasis den slutliga frälsningen
I Ready Player One blir den realistiska uppslukande virtuella verklighetsvärlden Oasis den slutliga frälsningen

I Ready Player One blir den realistiska uppslukande virtuella verklighetsvärlden Oasis den slutliga frälsningen.

Tänk vilken pixelupplösning vi kan ha om hundra år, än mindre om tusen år! Detta kan vara ganska övertygande. När AR-tekniken (augmented reality) utvecklas för att projicera på näthinnan utan externa glasögon kunde vi dessutom se saker runt oss som inte existerar i verkligheten. Detta väcker tanken om att världen "där ute" verkligen bara kan vara en projicering i våra sinnen.

2. Pixlar, kvantiteter och Zenos paradox

Jag minns sömnlösa nätter på Massachusetts Institute of Technology under mitt äldre år, då jag hade filosofiska argument med mina klasskamrater om verklighetens natur. Det var första gången jag hörde talas om Zenos paradoxer. Tanken var att om utrymmet är kontinuerligt, som nummer (du kan alltid hitta ett oändligt antal siffror mellan två nummer), hur kan du då röra vid ett objekt som en vägg? Du måste alltid täcka halva avståndet utan att nå någonsin det.

Zeno förklarade paradoxen med exemplet av Achilles och sköldpaddan. Om sköldpaddan var före Achilles, hur kan han komma över henne om han alltid är "halvvägs där"? (Obs: Från Vicki: Låt oss säga att Achilles springer tio gånger snabbare än en sköldpadda och ligger bakom henne på ett avstånd av tusen steg. Under tiden som det tar Achilles att köra detta avstånd kryper sköldpaddan hundra steg i samma riktning. När Achilles kommer att springa hundra steg, sköldpaddan kommer att krypa ytterligare tio steg, och så vidare. Processen kommer att fortsätta på obestämd tid, Achilles kommer aldrig att komma ikapp med sköldpaddan).

Image
Image

När jag först hörde talas om denna paradox var min första reaktion att utrymmet måste kvantifieras - det måste finnas ett visst minimalt avstånd som vi reser. Senare upptäckte jag att jag inte är ensam om denna idé; huruvida detta "minsta" antal är Plancks konstant eller något annat nummer är inte lika viktigt som själva idén att det fysiska universum som vi känner till det kan bestå av pixlar. Som ett videospel! Hur många pixlar finns det i den verkliga världen? För att använda en vetenskaplig term, knulla det.

3. Öppen värld och illusionen av oändliga möjligheter

Tidiga videospel var mycket linjärt strukturerade, till exempel Space Invaders eller Pac-Man. Det fanns en begränsad uppsättning "rörelser" som bara tilläts med hjälp av någon "input" extern kontroll, och inom varje nivå fanns ett specifikt mål, och du rörde dig linjärt genom nivåerna.

När videospel utvecklades och 3D-modeller av "världen" blev vanligt, har videospel gått igenom ett evolutionärt språng. Ur spelarens synvinkel kändes det som om du kunde röra dig och göra vad som helst. Exempel på spel med öppen värld spänner från GTA (Grand Theft Auto) och WOW (World of Warcraft) eller The Sims, som efterliknade livet och så småningom virtuella världar som Second Life. Självklart är idén att världen är oändlig där, och att vi kan göra "vad som helst" i denna värld, en noggrant genomtänkt illusion.

Spelutvecklare vet att detta inte är sant. Med 3D-modellering kan vi skapa en värld som genereras och ser oändlig ut, men som faktiskt är en samling kartor och regler. I vilket spel som helst, oavsett hur "öppet" det verkar, det finns huvuduppgifter, uppdrag eller prestationer som visas av spelutvecklare. Är det möjligt att vi har en liknande illusion av "öppenhet" i livet?

Öppen världsspel som Second Life skapar en illusion av fritt val
Öppen världsspel som Second Life skapar en illusion av fritt val

Öppen världsspel som Second Life skapar en illusion av fritt val.

4. Kollaps av sannolikhetsvågor, framtida och parallella universum

I kvantfysik är en av de mest spännande idéerna matris sannolikhet, vilket är en tolkning av hur subatomära partiklar samtidigt kan ha egenskaperna hos både en våg och en fast partikel. Vid nivån för en elektron eller en foton tolkas en våg som en uppsättning sannolikheter för var en partikel kan vara när som helst i tid. När vi observerar en specifik möjlighet kallas sannolikhetsvågen "kollaps" och vi ser en partikel på en specifik plats.

Vågen med sannolikheten för partikelns placering
Vågen med sannolikheten för partikelns placering

Vågen med sannolikheten för partikelns placering.

Vissa tolkar har tagit detta på makronivå för att säga att det finns en uppsättning sannolikheter som vi existerar samtidigt både i nuet och i framtiden.

Vilka av de möjliga vägarna följer vi? Det finns ingen bra förklaring. hur sannolikhetsvågen kollapsar är ett av de största mysterierna i kvantfysiken. Det bästa svaret fysiker har kommit på är att medvetandet på något sätt avgör kollapsen.

Fysikern Fred Alan Wolff, till exempel, säger att information från dessa möjliga scenarier kommer till oss i nuet och att vi skickar en "leveransvåg" in i framtiden som interagerar med "vågor av förslag" från framtiden till nutiden. Vilken möjlig framtid vi planerar för beror på de val vi gör och hur dessa två vågor överlagrar varandra (eller avbryter varandra ut).

Det här är fantastiska resultat. Framtida troliga jag skickar information tillbaka till nutiden, och vi väljer medvetet vilken väg vi ska ta.

Flera möjliga futures skickar information som vi använder för att fatta beslut
Flera möjliga futures skickar information som vi använder för att fatta beslut

Flera möjliga futures skickar information som vi använder för att fatta beslut.

En annan relaterad aspekt av kvantefysik som låter som science fiction är teorin om parallella universum, där vi fattar beslut i olika”universum”. Om detta är sant, finns det en specifik tidslinje för flera universum som gafflar varje gång vi fattar ett beslut, vilket leder till olika tidsvägar (i själva verket föres teorin om parallella universum för att lösa tidsresor-paradoxen).

Det påminde mig om det allra första videospel som jag gjorde på MIT. Det sätt som datorn väljer nästa steg var att projicera möjliga framtider och sedan använda en viss algoritm för att "rangordna" dessa alternativ och sedan föra tillbaka dessa värden till nutid, och i slutet kommer AI att välja den väg att gå.

Finns de möjliga framtider som vi beräknade i vårt spel verkligen? Eller var de bara sannolikheter? Jag insåg att detta inte skiljer sig från vad som händer på kvantnivå, förutom att i befintliga spel som schack eller brickor använder vi en enkel funktion (baserad på spelets regler) för att bestämma vilken väg mest optimalt. Vi använde minimaxalgoritmen i speldesign och försökte maximera vårt resultat och minimera resultatet av våra motståndare vid varje "framtidens tur".

Minimax algoritm: En enkel AI för att utvärdera framtida resultat och välja den bästa vägen
Minimax algoritm: En enkel AI för att utvärdera framtida resultat och välja den bästa vägen

Minimax algoritm: En enkel AI för att utvärdera framtida resultat och välja den bästa vägen.

Anta att det finns en annan "funktion" i den stora simuleringen av livet som utvärderar dessa möjliga framtider, och vi, på någon undermedveten nivå, väljer vilka av dessa möjliga alternativ och vägar vi kan ta från nuvarande framåt, precis som i ett videospel !

5. Observationer och konventionell bild

När vi har ett 3D-videospel, återger vi världen med 3D-modeller. I vissa spel tillåter vi användargenererat innehåll att vara kvar i världen även efter att vi lämnat spelet för andra spelare att se.

I videospel finns denna "modell" av "världen" utanför karaktärens uppfattning. I optimeringstricket återger vi inte hela världen på varje spelares dator. Vi gör bara den del av världen som spelaren är i, och sedan vanligtvis bara vid en viss tidpunkt vid en viss tidpunkt. Det skulle vara opraktiskt att visa hela världen!

Dessutom har 3D-videospel spel för reproduktionsoptimering baserat på vad spelaren tittar på. Dessa tekniker var banbrytande i första person skyttar som Doom och används nu allmänt i VR-headset.

Image
Image

Den filosofiska frågan som uppstår både i kvantfysik och i videospel är att om ingen befinner sig i en viss del av 3D-världen - ingen observerar den, eller finns det ingen spelare där, finns det en möjlighet till dess existens?

Liksom Schrödingers mystiska katt, som varken är levande eller död, förlitar sig världens videospel på spelaren som loggar in för att kartlägga världen. Om ingen går in i ett visst rum eller någon annan värld, i vilket tillstånd är det? Till exempel, vad händer om spelare inte är inloggade på någon av MMORPG-servrar som World of Warcraft? Servrarna körs, men ingenting händer förrän spelaren loggar in för att se vad som händer.

Andliga och mystiska traditioner

Följande flera skäl återspeglar intressanta paralleller mellan vissa andliga och religiösa traditioner, särskilt de östra traditionerna och simuleringshypotesen. Om du inte är intresserad, hoppa till skäl nr 9 och # 10.

6. Världen är en illusion

I många mystiska traditioner, särskilt buddhismen och hinduismen, får vi höra att världen omkring oss i själva verket är en illusion. Maya, översatt från sanskrit som illusion, används för att beskriva världen som vi ser, och Brahman är den verkliga världen.

I buddhismen är tanken att du måste erkänna att världen omkring oss är en illusion för att”vakna upp”. I själva verket betyder termen "Buddha" bokstavligen "vakna."

I moderna termer beskriver de helt enkelt vilken typ av videospel vi alla fick till, som HoloDeck från Star Trek. Vi befann oss i en illusorisk värld, medan det finns en verklig värld som vi inte kan förstå normalt om vi inte "vaknar".

Det finns faktiskt en gren av buddhistisk yoga som kallas Dream Yoga som används för att hjälpa oss att "vakna". I Dream Yoga, i form av klar dröm, lärs deltagarna att vara medvetna om att drömmarna vi upplever på natten är "simulerade" upplevelser. Genom att lära oss erkänna att vi är i en simulering kan vi "vakna oss upp." Tanken är att om vi kan göra det i de "falska" drömvärldarna, så kan vi göra det i den "falska världen" i verkliga livet, som också är en simulerad verklighet!

7. Flera liv, poäng, nivåer och erfarenhet

Enligt många östliga traditioner upplever vi faktiskt flera livstider, vi får erfarenhet i varje liv och går vidare till olika nivåer av "evolution".

I tidiga videospel som Pac Man eller Space Invaders hade varje spelare många liv - spelaren samlade poäng tills karaktären dödades. Spelaren kunde "fortsätta" från den plats där de dog, eller "börja om igen" tills det skrämmande meddelandet "GAME OVER" dök upp på skärmen.

I MMORPGs har spelaren vanligtvis en karaktär som lagrar en specifik uppsättning upplevelser mellan spelspel (karaktärstillstånd). Om vi börjar från början kommer spelaren naturligtvis ihåg de färdigheter de har samlat i tidigare liv, men karaktären börjar med nollvärden i sin status.

Detta liknar hur det tolkas i vissa buddhistiska traditioner att när vi är födda, även om vi behåller tendenserna från tidigare liv, korsar vi "glömskhetens flod" när vi "börjar om". Det finns fortfarande en plats i dessa traditioner där vi behåller all vår erfarenhet och våra poäng. Var? Detta anges inte uttryckligen, men det ser ut som om de laddas upp till någon slags "molnserver".

I vissa traditioner upplever vi flera liv på reinkarnationshjulet. Låter som ett videospel för mig
I vissa traditioner upplever vi flera liv på reinkarnationshjulet. Låter som ett videospel för mig

I vissa traditioner upplever vi flera liv på reinkarnationshjulet. Låter som ett videospel för mig!

Låt oss ta en titt på västerländska religiösa traditioner. När jag växte upp i den islamiska traditionen fick jag höra att detta liv innehåller ett "målkort" där allt är skrivet, varje god gärning ("svabb") och varje dålig gärning ("haram") och beroende på poäng i slutet av ditt liv (och på dommedagen, Kyamaths dag) kommer du till himlen eller Jahanam. I kristna traditioner finns det också idén om två änglar bakom dem och idén att gå antingen till himlen eller helvetet (med skärselden). Återigen har vi samma idé: spelets tillstånd, som laddas någonstans “utanför” den tillhandahållna världen.

8. Frågor, Karma och gudliknande AI

I östra traditioner är vår livserfarenhet inte av misstag; det finns ett system som håller reda på vad vi tänker och gör, och sedan skapar situationer i världen av våra tidigare handlingar, och detta kallas Karma

Om du nu ska utveckla ett till synes öppet spel, en simulering som kan spåra miljarder spelare, måste du spåra uppdrag och prestationer för varje person.

I dagens videospel är uppdrag / prestationer / uppgifter samma för alla spelare. Det är dock inte särskilt svårt att föreställa sig ett mer komplext videospel där uppdrag valdes baserat på spelarens tidigare erfarenhet. Och som i en viss nivå av ett videospel kan spelaren möta liknande problem om och om igen tills han klarar testet.

För att slutföra dessa "personliga uppdrag" måste du synkronisera dig med en mycket stor bas av "spelare" och "NPC" eller icke-spelbara karaktärer som inte spelar (miljarder samtidiga spelare i Grand Simulation). Du måste också ta reda på vilken grupp andra spelare som kan vara kompatibla, just nu, i en viss del av 3D-världen, med speluppdrag. Resultatet av varje interaktion i spelet kan få varaktiga konsekvenser, vilket kan leda till stora problem i framtiden.

Analytiker måste spåra miljarder samtidiga spelare (vilket vi inte kan göra i något videospel idag). Det verkar som om ett artificiellt intelligenssystem skulle vara idealiskt för den här typen av uppgifter. Det kanske inte ens behöver vara så smart om reglerna var väl definierade och det skulle kunna skala oändligt!

Låt oss gå från öst till väst, mot mer traditionella religiösa stiftelser. I dessa religioner ber alla till Gud. Låt oss anta ett ögonblick att Gud är verklig. Vad är Gud? Vilken intelligens, om den fanns, kunde hålla reda på så många, miljarder individuella böner och tidslinjer? Vilket kan hålla reda på dem, på dommedagen, som måste gå till en lägre, mindre trevlig nivå ("Helvetet") i spelet eller flytta till en högre, trevligare nivå ("Himlen"). Du gissade det - detta är en extremt komplex AI.

Sista orsakerna

Flytta oss bort från andliga traditioner, låt oss återvända till vetenskapen av våra två sista skäl.

9. Spelbara karaktärer (PC) vs. Icke-spelbara karaktärer (NPC)

(Obs: (PС) - ett tecken under spelarens direkta kontroll; (NPC) - ett tecken som inte kontrolleras av spelaren utan av datorn)

Nick Bostrom, professor vid Oxford University, har länge varit en anhängare av simuleringshypotesen. Argumentet till förmån för denna teori är att civilisationer troligtvis inte kommer att överleva om de inte gör det, när de har kraftfulla datorer som kan simulera "förfäder." Bostrom avslutar: Vi är troligen en imitation av medvetandet, inte riktiga biologiska varelser. Från hans berömda artikel:

”Det enda som kommande generationer kan göra med sina superkraftiga datorer är detaljerad modellering av sina förfäder eller människor som deras förfäder. Eftersom deras datorer kommer att vara så kraftfulla att de kan köra ett stort antal sådana simuleringar. Låt oss anta att dessa simulerade människor är medvetna. Det kan då vara så att den stora majoriteten av sinnen som våra inte tillhör den ursprungliga rasen, utan snarare till människor som modellerats av de avancerade ättlingar till en forntida ras. Och då kan man hävda att om detta skulle vara fallet, skulle vi rationellt tro att vi troligen är bland imiterade sinnen, och inte bland de ursprungliga biologiska."

Som videospelutvecklare påminner detta mig om våra försök att skapa realistiska "NPC" eller icke-spelbara karaktärer. När spel blev mer komplexa blev dessa AI-karaktärer mer sofistikerade. Vi närmar oss snabbt en AI som kan klara Turing-testet, och det kommer att vara konstgjord intelligens som inte kan skiljas från en människa (om du pratar med det).

Jag tänker tillbaka på tidiga textspel som Zork, där karaktärerna försöker prata med dig och vi försöker göra dem realistiska. AI har gjort betydande framsteg, men vi har för närvarande inga NPC: er som kan klara Turing-testet. När vi har gjort detta (om 10 år? Om 100 år? På tusen år) ökar sannolikheten för att de människor vi interagerar med inuti simuleringen börjar interagera med NPC: erna otroligt. Professor Bostrom tror att "vi" är simulerat medvetande.

10. Ljushastighet, maskhål etc

Märkligt nog är det i vårt universum så långt vi kan veta den snabbaste hastigheten med vilken vi kan gå från punkt A till punkt B ljusets hastighet. Det är också hastigheten för elektriska system och elektromagnetiska vågor. I ett typiskt videospel är det snabbaste sättet vi skulle kunna skicka information från en spelare till en annan genom elektriska ledningar. Vi kan inte röra oss i rymden med en hastighet som är snabbare än hastigheten för elektromagnetiska vågor, eftersom vår idé om rymden genereras av en viss form av elektromagnetiska vågor?

I den virtuella världen av Second Life, om du försöker gå från punkt A till punkt B, kommer du att fastna i spelets "rymd" och måste röra dig långsamt - om du gick eller flyger. Å andra sidan kan du direkt teleportera till en annan del av spelet, med resultatet att en annan del av 3D-världen visas runt omkring dig.

Har vi också denna förmåga i verkliga livet? Vissa fysiker har lagt fram teorin om maskhål eller Einstein-Rosenbroar som skulle göra det möjligt för oss att bryta igenom rymdtidens tyg. Du kan jämföra detta främst med teleporter i videospel.

Wormholes tillåter oss att flytta från en plats till en annan i 3D-världen
Wormholes tillåter oss att flytta från en plats till en annan i 3D-världen

Wormholes tillåter oss att flytta från en plats till en annan i 3D-världen.

Slutsats

Det här är bara några av anledningarna till att vi alla kan leva i videospel, The Great Simulation. Jag har inte ens angett några mer esoteriska eller psykologiska skäl här (vilket skulle ta en hel bok).

Eftersom datavetenskap och konstgjord intelligens snabbt utvecklar sina förmågor, kanske en simulerad värld skapas som ser ut och känns lika verklig som vår egen. Videospel, började med enkla regler för vad de ska göra och enkla 2d-världar, har snabbt kommit in i MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role playing Games) med miljoner spelare som interagerar i en simulerad värld. När datatekniken går framåt, närmar sig chansen att skapa en miljard spelare plus en simulerad värld som vår snabbt.

Dessutom ger kvantfysiken oss en beskrivning av universum (eller flera universum) som inte ger någon mening ur "objektiv verklighet" men kräver användning av medvetande. Ibland trotsar dessa otroliga uppfattningar sunt förnuft, om vi bor i ett videospel och inte fysisk verklighet, så är medvetande motsvarigheten till vår "inloggning".

Östra traditioner, särskilt buddhistiska traditioner, har länge hävdat att vi lever i en värld av illusion och att vi upplever många liv som försöker fullfölja våra individuella uppdrag, som alla hålls utanför "denna värld". Det finns ett gigantiskt system som inte bara bevarar detta utan skapar nya situationer för att vi ska få våra "prestationer". Det låter som ett videospel för mig.

Alla dessa områden, datavetenskap / konstgjord intelligens, kvantfysik och östliga andliga traditioner, pekar på ett troligt scenario: vi lever i ett mycket komplext videospel som jag kallar den stora simuleringen.

Liksom alla simulatorer kan vår värld vara verklig så länge "simuleringen" körs.

Det påminner mig om ett citat från den brittiska intellektuella Havelock Ellis om drömmar. Han sa:”Drömmar är verkliga så länge de fortsätter. Kan vi säga något mer om livet?"

Kan vi verkligen ??