Kommer En Person Att Leva I En Virtuell Värld? - Alternativ Vy

Innehållsförteckning:

Kommer En Person Att Leva I En Virtuell Värld? - Alternativ Vy
Kommer En Person Att Leva I En Virtuell Värld? - Alternativ Vy

Video: Kommer En Person Att Leva I En Virtuell Värld? - Alternativ Vy

Video: Kommer En Person Att Leva I En Virtuell Värld? - Alternativ Vy
Video: TechTrender 2021. Spaningar inom AI - Cybersäkerhet - Syntetisk media - Blockkedjor - Kvantmekanik 2024, Maj
Anonim

Idag förvandlas fantastiska berättelser om virtuell verklighet till objektiv verklighet. Vad har framtiden för oss? Kanske kommer vi snart att bo i matrisen?

Virtuell revolution

Uttrycket "virtuell verklighet" har funnits i årtionden. Den första personen som skapade en utvidgad (enligt andra källor - virtuell) verklighetshjälm är den amerikanska datavetenskapsmannen Ivan Sutherland. En relativt primitiv enhet enligt moderna standarder tillät en person att transporteras in i ett system med tredimensionella trådrum. Virtual och augmented reality är olika begrepp. Den första skapar en integrerad konstgjord värld, och den andra introducerar endast konstgjorda element i vår uppfattning om den verkliga världen.

Idag ser vi teknologier som kommer att ligga till grund för virtuell verklighet imorgon. Den berömda Oculus Rift-gadgeten är till exempel en virtual reality-hjälm utvecklad av Oculus VR, som skapades av amerikanerna John D. Carmack II och Palmer Freeman Luckey.

Prototypen på enheten presenterades på Electronic Entertainment Expo 2012. En Kickstarter-kampanj hjälpte till att samla in pengar - på en månad fick utvecklarna cirka 2,5 miljoner dollar. Den första utvecklingen (avsedd för utvecklare) av hjälmen kallades DK1. Dessa kit började levereras till kunder i mars 2013 och prissattes till $ 300. Enheten inkluderade en 6-7-tums HD TFT-skärm och två linser.

Snart fanns det en version för utvecklaren DK2, och senare såg allmänheten den tredje versionen av hjälmen - Crescent Bay. Alla tre utvecklarversionerna producerades i begränsade utgåvor och utan garanti. Men den första Oculus Rift Consumer Version (CV1) är i de sista utvecklingsstadierna. Uppenbarligen kommer hjälmen att ha en 7-tums skärm och 24-bitars färgdjup. Skärmupplösningen ökar också - upp till 1080p. Utgivningen av enheten planeras starta i början av året, och dess beräknade pris bör vara $ 300 (även om kostnaden för de första kopiorna kan vara högre och nå $ 1 000).

Men hur uppnås den önskade effekten och varför kan Oculus Rift revolutionera? Palmer Luckey uppmärksammar det faktum att utvecklingen av denna teknik begränsas av människokroppens begränsningar. Många användare av stereoglas kände sig sjuka efter den tionde minut av deras användning. För att undvika detta var det nödvändigt att minska förseningarna mellan huvudrotation och bildreaktion till några millisekunder. Detta resultat uppnåddes på bekostnad av många utvecklingsinsatser - Oculus VR arbetade nära med mjukvaruutvecklare från olika länder. Oculus Rift liknar en snorklingmask men är bekväm och lätt att bära. Linserna i Oculus Rift-hjälmen tillåter en person att se som om han tittade in i en 27-tums bildskärm på en halv meters avstånd. Hjälmen täcker hela synfältet,blockerar alla externa stimuli och låter dig fördjupa dig helt i spelet. På grund av linserna ser spelvärlden böjd ut - böjd utåt och omkring oss. Bildupplösningen är dålig, men i framtiden kommer denna nackdel troligen att elimineras.

Kampanjvideo:

I mars 2014 köpte Facebook Oculus-riven för två miljarder dollar. Grundaren av det sociala nätverket Mark Zuckerberg betonade att det var en långsiktig investering. För att plattformen ska bli attraktiv för utvecklare måste antalet sålda enheter vara 50-100 miljoner enheter. Facebook avser att vänta ett helt decennium på detta.

Så revolutionerande som Oculus Rift-hjälmen är, har den uppenbara begränsningar, eftersom människokroppen förblir utanför datorvärlden. Ingenjör Oliver Kreylos försökte övervinna dessa begränsningar genom att "överföra" sin kropp till den virtuella världen. För att göra detta, utöver Oculus Rift-hjälmen, använde Kreyolos tre Kinect-sensorer. De placerades i ett litet rum och programmerades för att skapa en 3D-modell av användarens kropp online. Sedan satte han inkarnationen i sin kontormodell. Och även om idén såg intressant ut, var rörelse i rymden i detta fall begränsad av väggarna i rummet.

Virtuix bidrog också med Virtuix Omni. Den omnidirektionella löpbandet gör det möjligt för spelaren att kasta i huvudet i fiktiva världar - Virtuix Omni ger möjlighet att springa, hoppa, kratta och röra sig i sidled. I horisontellt läge stöds spelaren av en speciell bältesram. Plattformen är liten och tar inte mycket plats. Samtidigt är kostnaden för enheten bara $ 500.

En annan lösning utformad för att komplettera Oculus Rift är Razer Hydra-regulatorn. Det gör det möjligt att kontrollera karaktären i spelet med hjälp av handrörelser i den verkliga världen. Razer Hydra är extremt enkel, bekväm och kompakt. Försäljningen av enheten inleddes 2011 och priset är $ 140.

Oculus Rift virtual reality-hjälm

Image
Image

Verklighet och virtuellitet

De beskrivna prylarna är bara det första steget mot full nedsänkning i den virtuella världen. Men tills nyligen handlade alla sådana samtal främst om spelindustrin. Men kan nedsänkning i virtuell verklighet lösa mänsklighetens pressande problem?

Analytiker tror att virtuell verklighet snart kommer att gå från spelindustrin till andra mänskliga områden. Enligt forskningsföretagen Business Insider och TechSci Research kommer mer än 25 miljoner människor år 2018 att använda konstgjord verklighet, och detta nummer kommer inte bara att omfatta spelare.

Nu utvecklar det kaliforniska företaget Control VR specialhandskar som kommer att pressa gränserna för virtuell verklighet. Med deras hjälp kan du se positionen för dina händer och andra delar av kroppen i datorvärlden samt manipulera animerade objekt.

Styr VR-handskar

Image
Image

Effekten uppnås genom accelerometrar, magnetometrar och gyroskop, som placeras över hela händerna. Sensorer finns också på användarens axlar och underarmar. Kontrollchef VD Alex Sarnoff säger att handskarna kommer att hitta vägen in i en mängd olika applikationer. Så, enheten kan hjälpa människor som har överlevt en stroke eller andra allvarliga sjukdomar att återhämta sig. En person kommer att kunna genomgå en terapikurs i den virtuella världen, medan han inte är på ett sjukhus utan i sin lägenhet.

Sarnoff är övertygad om att vi kommer att ha tur nog att bevittna den tekniska revolutionen med våra egna ögon. Vi kommer att se uppkomsten av virtual reality-applikationer som i grunden kommer att förändra rekreation, kommunikation och självutveckling - i allmänhet kommer hela människolivet att vara annorlunda.

Virtuell verklighet kan ge en ovärderlig tjänst för att hitta den information du behöver i informationsflöden i snabb rörelse. De nödvändiga uppgifterna kan erhållas ännu snabbare än nu, och de kommer också att bli tydligare.

Ett viktigt område är utbildning av specialister inom militära och civila områden. Ta till exempel operation. Den konstgjorda verkligheten gör det möjligt att utbilda en specialist mycket snabbare än tidigare, eftersom han kommer att kunna träna i förhållanden så nära som möjligt att "arbeta" dem. Vi har redan sett något liknande i utbildning av piloter och kosmonauter. Och för professionell utbildning behöver du inte längre en skrymmande simulator - en kompakt enhet räcker för detta.

Här är det lämpligt att återkalla 3D VIRTSIM-simulatorn, skapad av den amerikanska vapenjätten Raytheon. Det låter dig överföra vapen och krigare till den virtuella världen - det kan vara en skog, en stadsgata, ett rum med gisslan, etc. Konceptet är byggt runt ett speciellt program, virtuell verklighetsglasögon, såväl som infraröda sändare som är fästa vid kroppen och kämparens vapen. Dessutom kan simulatorer vara praktiska när det gäller att övervinna rädsla eller fobi. Det är viktigt att notera att simuleringar i framtiden kommer att bli ännu mer realistiska - ända fram till en fullständig fördjupning av en person i den virtuella världen, när han inte längre kommer att kunna avgöra exakt var han är nu - i verkligheten eller virtuell.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Den konstgjorda verkligheten kommer att spela en enorm roll i industrin. Till exempel inom bilindustrin. Sådana viktiga aspekter som att skapa en modell / prototyp, blåsa en bilmodell i en vindtunnel och dyra krocktester kommer för evigt att sjunka i glömska. Deras plats kommer att tas av datormodellering, som gör det möjligt att återskapa allt detta i detalj.

Dessutom. Företagets anställda behöver inte längre svettas på ett tätt kontor. Förr eller senare kommer teknik att göra det möjligt att skapa en 3D-modell av människokroppen och överföra den till den virtuella världen. Naturligtvis gör Internet idag det möjligt att fortsätta korrespondens eller skapa videokonferenser, men detta är helt enkelt inte alltid bekvämt.

En hybrid av virtuell och augmented reality skapas av Magic Leap. Konceptet kallades "kinematisk verklighet". Med hjälp av speciella prylar vill skapare ta med virtuella element (som figurer eller skulpturer) till den verkliga världen. Därför pratar vi om något slags hologram. Experter uppskattar projektet mycket högt, och Google har redan investerat 542 miljoner dollar i starten.

Till virtuellitet med huvud

Men hur är det med fantastiska historier om mänskligheten, som har blivit gisslan för den virtuella världen? Naturligtvis finns det tillräckligt med fångar i nätverket idag, men vi talar om en fullständig imitation av livet - om en virtuell värld där vi kan känna smak, lukt och allt som kännetecknar vårt dagliga liv.

Och även om informationsteknologier med säkerhet går framåt, verkar fullständig nedsänkning i virtualitet inte hota oss, åtminstone inom en nära framtid.

Teknologier själva spelar en viktig roll i detta eftersom du inte kan överraska moderna människor med någonting. Till exempel revolutionerade 4D-tekniken inte uppfattningen av film. Kombinationen av 3D-teknik och fysiska effekter synkroniserade med filmen gör inte en person till en del av vad som händer på skärmen, utan gör det bara möjligt att ha roligare.

Det kommer att vara mycket svårt att lura sinnet. Men science fiction-författare är inte avskräckta: de har länge gjort virtuell verklighet till ett av de populäraste områdena i deras verksamhet. De mest avancerade av alla lovande metoder för att skapa virtuell verklighet kan betraktas som direkt stimulering av nervsystemet. Konceptet föreslår integration av virtuell verklighet i det mänskliga nervsystemet, som tjänar till att uppfatta verkligheten. Användaren kommer att få artificiella nervimpulser, och de verkliga impulserna kommer att blockeras och kommer inte att kunna nå centrala nervsystemet.

Den kända datavetenskapsmannen Ernest W. Adams delar virtuell nedsänkning i sex kategorier: taktisk, strategisk, berättande, emotionell, sensorisk, rumslig och psykologisk. I det senare fallet överförs spelarens medvetande till sin kropp till den karaktär han kontrollerar, men samtidigt kan personen känna sin verkliga fysiska kropp.

En av planerna för utvecklingen av situationen är denna: under 2020-talet kommer nanorobots att dyka upp, som en gång i den mänskliga hjärnan kommer att vara ansvariga för den virtuella luktkänslan, synen och hörseleffekterna. Sådana anordningar kommer inte att vara mer än blodceller - de kommer att kunna ständigt bo i kroppen och aktiveras vid rätt tidpunkt. Miniatyrenheter kommer att hitta sin första användning, till exempel inom medicin, och sedan (när deras säkerhet bekräftas) sprids till andra livsområden.

Men kommer en person att gå med på att frivilligt utbyta sin bekanta värld för virtuell verklighet? Du kan säga ja utan att tveka. Ekologiska problem, sociala spänningar och slutligen materiella svårigheter driver människor i den virtuella världens armar. För att vara övertygad om detta, titta bara på statistiken över onlinespel, där miljoner nya spelare har dykt upp under de senaste åren, och de spenderar ofta mer än hälften av sin tid på att spela. Det återstår bara att gissa hur mycket tid en person kommer att spendera i den virtuella världen om han är som två droppar som den riktiga.

Virtuellt liv är inte normen ännu

”En modern person lever redan delvis i virtuell verklighet,” säger Lyubov Zayeva, en psykoanalytiker och specialist i European Confederation of Psychoanalytic Psychotherapy. - Frånkopplingen av Internet, frånvaron av något betydande objekt på Internet upplevs som en stark stress. Och att surfa på Internet är början av dagen, lunch och kvällsunderhållning för de flesta av de vuxna befolkningen. Barn har blivit gisslan för virtual reality (spel och sociala nätverk), delvis på grund av vuxnas fel. När en person är född kommer han in i världen som vuxna skapade inför honom. Och vuxna introducerar honom för den här världen, undervisar reglerna för uppförande i den, överför dem genom rädsla. Till exempel är det skrämmande på gatan, vuxna är farliga, du är hjälplös och dum, det är lätt för dig att göra skada, allt runt är oförutsägbart, föräldrar är också hjälplösa, de vet inte hur du ska skydda dig - det är bättre att sitta bredvid dem. Och barnen sitter. Där det är säkert, det vill säga hemma. I detta avseende är virtuell verklighet för dem kontrollerad och säker.

Objektrelationer har också förändrats. Fler och fler människor bygger relationer på avstånd, ibland utan att ens träffas. Illusionen av närhet och fullständig kontroll över situationen skapas. Det faktum att vissa människor helt har bytt libido från riktiga människor till virtuella objekt är ett plus. Exempelvis kan utställare få lättnad mycket lättare och snabbare. Förutom de som i verkligheten har dålig kontroll över sina aggressiva sexuella impulser. Pornografi som en del av den virtuella fritiden minskar rädsla för en riktig kvinna, hjälper till att hitta ett objekt i enlighet med dina fantasier och lutningar - utan att skada andra. Det är sant att om virtuell verklighet blir den enda "platsen" för att få glädje, kan senare i verkligheten i livet, utanför datorn, en person börja få svårigheter. Ett fullständigt tillbakadragande till virtuell verklighet är ett allvarligt symptom, liknande en psykotisk önskan att lämna denna värld. Viljan att leva bara i virtuell verklighet i vår tid är inte normen. Men vem vet, kanske kommer detta att förändras med tiden, och långa virtuella "semestrar" kommer att bli vanliga och en del av det moderna livet.

Begreppet virtual reality presenteras i sådana kultfilmer som den fantastiska trilogin "The Matrix". Den konstgjorda världen bildade också grunden för den psykedeliska thrilleren "Existence", som släpptes 1999. En nyfiken titt på virtuell verklighet presenteras i filmen "Trettonde våningen" av Josef Rusnak. I filosofisk mening kan filmen "Dark City" från 1999 verka väldigt intressant, där en främmande ras bosatte sig människor i en konstgjord metropol, och med jämna mellanrum ändrade sina minnen och levnadsvillkor för att förstå vad människans själ är.

Rekommenderas: