DeepMind Neurala Nätverk Besegrade Professionella Spelare I StarCraft II - Alternativ Vy

DeepMind Neurala Nätverk Besegrade Professionella Spelare I StarCraft II - Alternativ Vy
DeepMind Neurala Nätverk Besegrade Professionella Spelare I StarCraft II - Alternativ Vy

Video: DeepMind Neurala Nätverk Besegrade Professionella Spelare I StarCraft II - Alternativ Vy

Video: DeepMind Neurala Nätverk Besegrade Professionella Spelare I StarCraft II - Alternativ Vy
Video: Serral vs Alphastar [ZvT] Deepmind A.I. Starcraft 2 2024, April
Anonim

Observatörer har märkt en "konstgjord fördel" i handlingen av algoritmen som människor inte har.

Konstgjord intelligens AlphaStar, skapad av DeepMind (ägs av Alphabet Inc.), har slagit två professionella spelare i realtidstrategispelet StarCraft II. Detta anges på företagets webbplats.

Algoritmmatcher med två professionella spelare - Dario Wunsch (Dario "TLO" Wünsch) och Grzegorz "MaNa" Komincz) - ägde rum i december, men den här veckan, 24 januari, ägde den sista matchen, innan programegenskaperna ändrades. Som ett resultat gick segern till en man för första gången.

Tidigare slog DeepMinds algoritmer den starkaste go-spelaren och förutspådde proteinformen bättre än professionella biologer. Men i vart och ett av dessa fall var all tillgänglig information öppen för artificiell intelligens. RTS som StarCraft II är annorlunda: det är ett klassificerat spel. Maskinen vet inte vad som händer bakom dimman av krig och kan inte förutsäga spelarens handlingar, så den måste anpassa sig till hans manövrer direkt.

Programutvecklarna använde riktiga människor som tillhandahölls av Blizzard för att lära det att spela. Genom att anta spelarnas beteendemönster lärde hon sig att besegra den konstgjorda intelligensen som byggdes in i spelet med den högsta svårigheten 95 procent av tiden. Då började hennes agenter att tävla med varandra i en knockout-turnering. Det ägde rum i ett accelererat läge, så var och en av dem spelade i cirka 200 år.

För att välja den mest framgångsrika agenten sade författarna det mot TLO och MaNa. Först vann han fem av fem matcher mot TLO, och sedan en annan version av det neurala nätverket besegrade MaNa samma antal gånger. Samtidigt utförde algoritmen färre handlingar per minut än dess motståndare. Detta beror antagligen på den lilla fördelen som han fortfarande hade. Till skillnad från en person såg han inte en del av en känd karta (samma skärm), utan hela den, så han behövde inte växla mellan olika områden. Dessutom märkte tittarna att han gav order till tre avskiljningar belägna i olika zoner samtidigt, vilket en person definitivt inte kan.

Kampanjvideo:

I den senaste matchen gjorde utvecklarna eftergifter och inaktiverade denna AI-förmåga - den här gången vann MaNa. Författarna noterade dock att versionen av algoritmen som behövde för att flytta kameran tränades i turneringen bara sju dagar, vilket är hälften av den tidigare träningsperioden. Mana berömde själv programmets handlingar: "Om jag hade spelat med en riktig person skulle han inte ha kunnat kontrollera sina förföljare så delikat (en enhet i ett av tävlingarna - Ed.)."

Utvecklarna sa att spel som StarCraft II endast fungerar som en träningsplats för konstgjord intelligens. I framtiden kommer han att ta på sig andra mål. Till exempel hade DeepMind tidigare sagt att deras algoritm skulle diagnostisera ögonsjukdomar.

Alexey Evglevsky